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Als unbeirrbare Personifikation der Macht des Mondes unternimmt Diana einen dunklen Kreuzzug gegen die die Sonne verehrenden Solari. Obschon sie einst um die Akzeptanz ihres Volkes kämpfte, formten Jahre der vergeblichen Bemühungen sie zu einer verbitterten, unbarmherzigen Kriegerin. Sie stellt ihre Kontrahenten nun vor ein schreckliches Ultimatum: Huldigt dem Licht des Mondes oder sterbt durch ihre Mondsichel-Klinge. Obwohl sie als Solari geboren wurde, trieb Dianas wissbegieriges Wesen einen Keil zwischen sie und ihre Geschwister. Trost und Orientierung fand sie schon immer unter dem nächtlichen Himmel und hinterfragte deshalb die Vorherrschaft der Sonne in ihrer Gesellschaft. Die Ältesten der Solari entgegneten ihrer Infragestellung nur mit Hohn und Strafen. Trotzdem blieb Diana davon überzeugt, dass, wäre sie in der Lage, für die Macht des Mondes einen Beweis zu erbringen, die Ältesten ihren Argumenten Gehör schenken würden. Jahrelang studierte sie abgeschieden in den Archiven der Solari, bis sie schließlich in einem alten Wälzer eine verschlüsselte Nachricht fand. Dieser Hinweis führte sie in ein abgeschiedenes Tal am Berg Targon, in dem sie schließlich den Eingang zu einem uralten, verschlossenen Tempel freilegen konnte. In seinem Inneren fand sie neben alten Relikten und verblichenen Wandmalereien eine verzierte Rüstung und eine wunderschöne Mondsichel-Klinge, die beide mit Zeichen des Mondes verziert waren. Diana legte die Rüstung an und kehrte noch in derselben Nacht zu den Ältesten der Solari zurück. Sie erklärte, dass die Artefakte belegten, dass andere einst den Mond verehrt hatten, ebenso wie sie es tat. Ihre Entdeckung von Beweisen, welche die Vorherrschaft der Solari in Frage stellten, schockierte die Ältesten. Zu Dianas Schrecken wurde sie von ihnen zu einer Ketzerin erklärt und damit zum Tode verurteilt. Während die Ältesten sie für die Hinrichtung vorbereiteten, gewann Dianas Wut und Trauer die Oberhand über ihr Verlangen, akzeptiert zu werden. Indem sie ihren Blick gen Himmel richtete, rief sie den Mond um Stärke an. Eine Woge übernatürlicher Kraft in sich spürend, sprengte Diana ihre Ketten, erhob ihre Reliktklinge, drehte sich um und metzelte die Ältesten nieder. Nachdem die Ruinen des Tempels hinter ihr lagen, fuhr Diana damit fort, all jene zu zerstören, welche die Macht des Mondes leugnen würden. „Die Sonne erhellt die Wahrheit nicht. Ihr Licht verbrennt nur und macht blind.“ - Diana |
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Mondsichel-Schwung - Diana schwingt mit ihrer Klinge, um einen Stoß lunarer Energie freizusetzen, der Schaden in einem Bogen verursacht, bevor dieser explodiert. Lässt getroffene Ziele im Mondlicht aufleuchten, wodurch diese aufgedeckt werden.
Entfesselt einen Stoß lunarer Energie in einem Bogen, der 70/110/150/190/230 (+0.7) magischen Schaden verursacht.
Getroffene Gegner werden mit Mondlicht belegt, was sie 3 Sekunden lang sichtbar macht.
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Fahle Kaskade - Diana erschafft drei um sie kreisende Sphären, die beim Kontakt mit Gegnern detonieren und Schaden in einem Bereich verursachen. Sie erhält vorübergehend einen Schild, der Schaden abfängt. Dieser Schild wird erneuert, falls ihre dritte Sphäre detoniert.
Erschafft drei kreisende Sphären, die beim Kontakt mit Gegnern explodieren und 20/34/48/62/76 (+0.2) magischen Schaden verursachen. Diese bleiben bis zu 4 Sekunden bestehen.
Gewährt zudem einen 55/80/105/130/155 (+0.45) Schaden abfangenden Schild. Dieser Schild wird erneuert, falls die dritte Sphäre detoniert.
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Mondsucht - Diana zieht alle Gegner in der Nähe heran und verlangsamt sie.
Zieht alle nahen Gegner heran und verlangsamt diese 2 Sekunden lang um 35/40/45/50/55 %.
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Mondhast - Diana teleportiert sich zu einem Gegner und verursacht magischen Schaden. Mondhast besitzt keine Abklingzeit, falls das Ziel von Mondlicht beeinflusst ist.
Diana teleportiert sich zu einem Gegner und verursacht 100/160/220 (+0.6) magischen Schaden.
Mondhast besitzt keine Abklingzeit, falls das Ziel von Mondlicht beeinflusst ist.
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Mondsilber-Klinge - Erhält Angriffstempo. Jeder dritte Treffer trifft auch nahe Gegner für zusätzlichen magischen Schaden. |
Das beste an Diana ist ihre Flexibilität. In diesem Guide konzentrieren wir uns auf die Jungle-Fähigkeiten von Diana. Von allen Champions ist sie aber neben Teemo eines der flexibelsten im Sinne von Items und Rolle. Mit diesem "Core-Build" könnt ihr genauso gut top, mid oder eben Jungle!
Erschöpfen: Diana ist sehr gut in Duellen. Als Junglerin ist Erschöpfen auch ein gutes Mittel für Gegner die einem Gank entkommen wollen!
Smite: Als Jungler unausweichlich für den Extra Dmg gegen Creeps
Blitz: Ist ein super Spell, auf jedem Char und in so ziemlich jede Situation. Als Jungler solltet ihr aber auf die ersten Beiden zurückgreifen,
Auch gut sind:
Verbrennen: Guter Spell für Mages aber wir sollten es eigentlich nicht brauchen.
Geist: Immer gut für jeden Char für den Extra Speed und keine Kolision.
Holt euch zuerst eine Stoffrüstung und 5
Heiltränke und skillt
W. Beginnt bei den Wölfen und fragt ruhig nach Hilfe, um diese schnell zu Töten. So könnt ihr direkt zu Blau wenn es spawnt. Auch hier sollte euch Mid noch kurz helfen, damit ihr auf der sicheren Seite seid. Ein Tipp: spielt nicht zu geizig mit den Pots, das kann euch das Leben kosten. Nachdem ihr Blau mit Hilfe von Smite getötet habt, solltet ihr Lvl 2 sein. Skillt
Q und geht zu den Geistern. Denkt dran den Bogen von Q auszunutzen um schon auf dem Weh dahin DMG zu machen und alle zu treffen. Nach den Geistern geht zu den Zwillings-Golems und tötet sie unter Benutzung der Heiltränke, wenn nötig. Wenn alles gut läuft, dann solltet ihr knapp Lvl 3 und Smite fast raus aus dem CD.Geht zu Rot, tötet diesen und stellt euch folgende Frage: seid ihr gut drauf? Dann geht weiter zu den Wölfen und Geistern denn jedes Gold zählt in den ersten 10 Minuten. Gankt NUR, wenn ihr euch sicher seid nicht selbst dabei zu sterben und dass der Gank auch eine Erfolgschance hat!
Wann ihr euch auch immer dazu entscheidet zurück zur Base zu gehen, gibt es zwei Items für euch zu hollen: Katalysator des Beschützers und
Laufstiefel. Wenn ihr euch nicht beide leisten könnt, dann nehmt den Katalysator zuerst, da er euer W Skill verstärkt. Wenn ihr frühzeitig zur Base zurückgedrängt werdet und noch keine 1,2k Gold habt, dann nehmt euch ersteinmal
Rubin Kristal. Daraufhin geht ihr die Camps weiter clearen, während ihr euch gelegentlich in den Lanes zeigt um zu Ganken und ein wenig Angst zu verbreiten. Wenn ihr euch mehr aufs Ganken konzentrieren wollt, dann skillt
W mit Lvl 4. Wenn es aber nicht nach Ganks aussieht nehmt es erst mit Lvl 5 und jetzt lieber einen Punkt mehr in Q. Umso schneller ihr euren
Stab der Zeitalter habt, umso besser! Erst danach holt ihr euch die
Zaubererschuhe. Habt ihr diese Items, dann schaut euch die Situation nochmal an: wollt ihr mehr offensiv oder defensiv spielen? Seit ihr agressiv und gankt viel, dann verbraucht ihr auch einiges an Mana, da solltet ihr zu
Boshafter Kodex greifen. Wenn eure Lanes aber immernoch sehr gut alleine klar kommen, dann hilft euch
dabei die Camps noch schneller zu clearen und eventuelle Türme zu zerstören. Auf beiden Wegen kommt ihr aber dazu
Nashors Zahn zu vollenden, der eure CD´s verringert wie nichts gutes! Sollte euer Team aber mehr auf Defensive spielen und ihr werdet langsam zur Zielscheibe, dann schnappt euch einen
Gürtel des Riesen und ihr seid auf gutem Weg zu
Rylais Kristalzepter. Dieses Item wird euch dann hoffentlich helfen eurem Team ein wenig in die Offensive zu bringen durch seine guten Stats und eure nächster Kauf ist dann Nashorns Zahn! Bisher haben wir items die uns schnell angreifen lassen und unsere Gegner verlangsamen aber machen noch nicht wirklich Dmg! Und dafür gibt es kaum ein besserer Item auf Diana wie
Rabadons Todeshaube. Da wir nun einen guten Wert an AP haben, gehen wir nun auf
Lich Bane. Nun habt ihr 5 items, ich hoffe ihr habt irgendwann eure Stoffrüstung verkauft! Und was nun? Hier die Tops für den letzten Slot.
Der Höhlenzepter gegen gegnerische Mages oder
Zhonyas Stundenglas gegen gegnerische Meeles.
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